viernes, 29 de junio de 2007

PROTOCOLO DE EVALUACIÓN DEL MÓDULO

Qué les gustó:
a) Conocer nuevas tecnologías, como son la simulación, la robótica, la creación uso y manejo del blog, software libre, sistemas, métodos etc.
b) Tecnologías que se aplican en el área de desarrollo dentro del salón de clases.
c) Estas herramientas ayudan a tener una mejor proyección del desempeño de las clases dentro del salón haciendo mas atractivas, dinámicas e interactivas las exposiciones de los contenidos de las materias

Que no les gustó tanto:
a) La falta de estandarizar las direcciones del blog,
b) Información de software a utilizar para conocerlo, manejarlo y despertar destrezas para su manejo adecuadamente.

Qué sugieren para mejorarlo a futuro:
a) Que se realicen mas actividades de prueba en el manejo del blog explotando todas sus características en beneficio del usuario.
b) Proporcionar manuales de uso de software con anterioridad, con objeto de conocer y mejorar el manejo de este.

PROTOCOLO DE EVALUACIÓN DEL MÓDULO

Qué les gustó:

a) Conocer nuevas tecnologías, como son la simulación, la robótica, la creación uso y manejo del blog, software libre, sistemas, métodos etc.
b) Tecnologías que se aplican en el área de desarrollo dentro del salón de clases.
c) Estas herramientas ayudan a tener una mejor proyección del desempeño de las clases dentro del salón haciendo mas atractivas, dinámicas e interactivas las exposiciones de los contenidos de las materias

Que no les gustó tanto:

a) La falta de estandarizar las direcciones del blog,
b) Información de software a utilizar para conocerlo, manejarlo y despertar destrezas para su manejo adecuadamente.

Qué sugieren para mejorarlo a futuro:


a) Que se realicen mas actividades de prueba en el manejo del blog explotando todas sus características en beneficio del usuario.
b) Proporcionar manuales de uso de software con anterioridad, con objeto de conocer y mejorar el manejo de este.

martes, 5 de junio de 2007

SOFTWARE LIBRE

El Software Libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. Considera cuatro libertades de los usuarios del software las cuales son:
Ø Libertad 0: usar el programa, con cualquier propósito.
Ø libertad 1: estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a las necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto.
Ø Libertad 2: para distribuir copias, con las que puede ayudar a otros.
Ø Libertad 3: para la mejora del programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie. De igual forma que la libertad 1 el acceso al código fuente es un requisito previo.
La Fundación de software libre (FSF) es la organización que patrocina el proyecto GNU; desde 1984 para desarrollar un completo sistema operativo tipo Unix. En la actualidad estos sistemas se refieren como Linux, los cuales son llamados sistemas GNU/LINUX.
http://www.gnu.org/home.es.html

OFSET es una comunidad de voluntarios que quieren desarrollar y realzar el software libre para la educción, se dedica a la promoción y al desarrollo activo de software libre para la educación.




http://www.ofset.org/



FSFE se dedica a dar soporte a todos los aspectos del Software Libre en Europa. Crear conciencia sobre estos temas, asegurar el Software Libre política y legalidad, proporcionar libertad a las personas al dar soporte al desarrollo del Software Libre y asuntos centrales de la FSFE.
Por estas razones, la FSFE se fundó en 2001 como la organización "hermana" de la Free Software Foundation de Boston, MA, USA. Ambas son financieramente, legalmente y personalmente independientes entre sí, como partes de la red internacional de Software Libre.




http://www.fsfeurope.org/documents/whyfs.es.html



CDLIBRE.ORG un sitio en el que Bartolomé Sintes Marco da a conocer programas libres / gratuitos. Este sitio está alojado en el Instituto de Robótica de la Universidad de Valencia






http://www.cdlibre.org/consultar/catalogo/




El software Libre es una área de oportunidad para ejecutar una serie de actividades como son: copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software en beneficio de los usuarios y el área educativa.



viernes, 11 de mayo de 2007

USO DEL MÉTODO VAN-MOLLEN-GÁNDARA

INTRODUCCIÓN
Contempla la traducción y adaptación de software ya existente, la creación de experiencias de aprendizaje en torno a programas ya hechos, el uso de la computadora como auxiliar en la presentación son formas de incorporar esta tecnología a la educación mucho más fáciles y sencillas que intentar desarrollar software nuevo. Las etapas que se reconocen en el proceso son
EL DISEÑO:
Corresponde a los siguientes puntos a cubrir
1.-Detección de necesidades, definición del objetivo del software (la “tarea”). Se plantea en un documento cuál es la necesidad a la que responde el desarrollo, y cuáles son los objetivos a cubrir
2.- Definición del usuario y del contexto las características del usuario son elementos fundamentales para guiar el desarrollo; debe definirse el contexto de uso, tanto en términos de los equipos y locales en que se utilizará el software, como del modelo de uso y las consecuencias de la tarea.
3.- Selección de herramientas de desarrollo son herramientas de autoría; los cuales son programas especializados para este fin, de uso relativamente simple, estos son optimizados para la elaboración de cursos, tutoriales y otros materiales educativos. Estas herramientas existen para hipertexto, hipermedios, multimedios, simulación, examinadores, para todas las plataformas, etc.
4.- Selección de plataforma (desarrollo y entrega): es la particular combinación entre un procesador y un sistema operativo
5.- Elaboración de un «mapa mental» Se trata de una especie de «lluvia de ideas» personal, en la que se vierten en una hoja de papel las características básicas que tendrá el software a desarrollar.
6.-Elaboración de una primera especificación.
Es la guía para poder determinar, cuando menos en forma preliminar, el costo y duración del proceso de desarrollo, al apuntar hacia algunos de los insumos que se requerirán, tanto en equipo, software y accesorios como en tiempo de recursos humanos que serán necesarios.
7.- Elaboración de prototipos es el proceso de diseñar algo, sea en la computadora o fuera de ella, que demuestra algunas de las características o elementos interactivos del sistema que se intenta construir.
8.- Determinación final de requerimientos
Este dará una mejor idea de los requerimientos precisos del proyecto. Esto, permite afinar calendarios y presupuestos, lo que puede implicar hacer ajustes con la institución patrocinadora o el cliente que financiarán el desarrollo.

LA INSTRUMENTACIÓN
Conocida también como la de «desarrollo» en sentido estricto, consiste en transformar la especificación y prototipos finales en un producto probado listo para entrega

1.- Lineamientos de diseño y uso de recursos: Consiste en elaborar un documento detallado y formal como lo requiera el tamaño del proyecto, que oriente el trabajo de todos los participantes tanto en el sentido de homogeneizar el desarrollo.
2.- Elaboración de pseudo código: es la descripción de lo que se espera realice la computadora, con las precisiones de en qué puntos debe variar la ejecución o cuando deben repetirse ciertas actividades.
3.- Elaboración de código es el conjunto de instrucciones o comandos que un programa ejecutará, expresados en algún lenguaje en particular. El código formaliza la descripción coloquial de la especificación y del pseudo código en un conjunto de instrucciones, rutinas o procedimientos (y, más recientemente, en descripción de objetos, propiedades, mensajes y eventos) que la computadora puede entender
4.- Obtención/creación de materiales, creación de contenidos, obtención de derechos. En el caso de la utilización de materiales previamente disponibles, es importante recordar que típicamente estos materiales están protegidos en cuanto a derechos de autor, lo cual puede involucrar el tener que obtener permiso escrito o pagar derechos de uso, en particular si el desarrollo será objeto de comercialización
5.- Integración de medios En esta fase se arma el programa, integrando el código, que actúa como estructura global, y los diferentes contenidos que habrá de incorporar el programa. Puede implicar tener que «cortar y pegar» sonidos, imágenes y videos producidos en diferentes herramientas, hacia la herramienta de autoría o programación utilizada, lo cual puede implicar pasos previos de conversión de formatos.

DEPURACIÓN Y PRUEBA PILOTO
1.-Depuración («debugging») se conducen pruebas primero internas, por el propio equipo de desarrollo, en lo que se conoce como «depuración» (en inglés, «debugging»). Luego es importante que personas no familiarizadas con el desarrollo lo evalúen, aunque aún sea de manera interna, en lo que se conoce como una «versión alfa»
2.- Evaluación y ajustes finales
Este proceso puede tener momentos sucesivos de evaluación-ajuste-nueva evaluación-nuevo ajuste, hasta que finalmente se logra una versión final, llamada «de entrega» o «release» (de «liberación»). La versión final deberá ser no solamente eficaz y correcta, sino fácil de usar, amigable; la amigabilidad se evalúa por referencia a la facilidad de aprendizaje, la retención de lo aprendido, el número de errores en la ejecución sucesiva por parte del usuario, y la experiencia subjetiva de uso (que debe ser agradable y no tensa y frustrante).

ENTREGA
Involucra no solamente terminar el código e integración final, sino la documentación (manuales de instalación, del usuario, y en el caso del software educativo, las guías para el maestro, el usuario y quizá el administrador de la red).
El trabajo no termina ahí, dado que hay que prever que los usuarios puedan tener preguntas tanto sobre la instalación como sobre el uso del programa; o detecten errores que hasta ahora no se habían detectado; cambios y mejoras; o bien ocurren cambios en el hardware requieren de cambios en el software. Todo ello cae dentro del rubro de «soporte» y puede llevar a la «actualización», esto es, a la elaboración de nuevas versiones, tanto para corregir errores como para mejorar o adecuar el programa a nuevas condiciones.

EL EQUIPO INTERDISCIPLINARIO DE DESARROLLO

Es indispensable contar con un equipo interdisciplinario, o al menos tener acceso a un grupo en donde el conjunto de las habilidades requeridas estén representadas. Se requiere contar con los siguientes perfiles:
1. Experto en contenido
2. Experto en diseño instruccional
3. Experto en interfaz con el usuario
4. Programador
5. Capturitas, digitalizadores y procesadores de medios
6. Diseñadores gráficos, de audio y video
7. Evaluadores
8. Coordinador

Esto no significa que físicamente haya siempre este número de personas en el equipo de desarrollo. Lo que resulta imprescindible es contar con la asesoría o trabajo continuo del experto en contenido y del programador, así como los capturitas, dado que normalmente las intensidades de trabajo que se requieren de ellos pueden ameritar incluso dedicaciones cercanas al tiempo completo.

CONCLUSIÓN
El método Van-Mollen-Gándaraes una buena propuesta para aplicar el al ambiente educativo, considerando los pasos a seguir y estructurar los mecanismos adecuados para lograr que los proyectos sean lo mas efectivos en su aplicación y trasciendan en su aplicación.

miércoles, 25 de abril de 2007

Stagecast

Es un lenguaje de programación visual, es utilizado para construir simulaciones, animaciones y los juegos simples, funcionan bajo Java en cualquier plataforma conveniente



Tiende un puente sobre dos categorías importantes del software, la creatividad y el desarrollo de pensamiento de la habilidad. Se utiliza en los laboratorios de la computadora, salas de clase, campos de la tecnología, después de programas de la escuela, y de hogares.


Algoritmo para que salten n veces los objetos




Procedimiento que aplique en la construcción de la simulación
1.- coloco los objetos (estrellas) en la zona de trabajo con los botones de de ejecución en la parte inferior de la pantalla
2.- Selecciona la estrella con doble clic
3.- Conformar el algoritmo asignando las posiciones o movimientos a realizar en el área de procedimientos
4.- Accionar su ejecución.
5.- Se puede modificar la regla con el botón editar
6.- Asignar done para finalizar






lunes, 16 de abril de 2007

ROBÓTICA EDUCATIVA

Hasta hace pocos años la robótica era un campo de técnicos e ingenieros de la industria. Ahora, todos los niños también pueden sumergirse en este maravilloso mundo mediante el uso de materiales didácticos y un lenguaje sencillo.

El Massachusetts Institute of Technology (MIT), han desarrollado investigaciones sobre microcomputadores que se conectan con el mundo externo a través de sensores y actuadores.
Los productos Lego (Robolab y Lego Mindstroms) y el Handy Cricket, fueron diseñados en MIT con el propósito de ofrecer a niños, niñas y jóvenes recursos de aprendizaje manipulables que les permitieran construir su propio conocimiento.


Estos microcomputadores son conocidos como ladrillos programables, y han sido diseñados especialmente para ser usados por niños, niñas y jóvenes, en actividades de diseño de robots y experimentos de recolección de datos.


El conocimiento es construido activamente por el niño (construccionismo), la educación debe consistir en proporcionarle oportunidades de realizar actividades creativas que impulsen este proceso constructivo.

Los recursos de aprendizaje basados en la teoría del Construccionismo, utilizan el juego como estrategia de aprendizaje, conectan al niño con la vida diaria en forma concreta y estimulan la creatividad.

Los estudiantes ejecutan tres tipos de construcción:
1) Construyen estructuras con elementos de alta tecnología y materiales de uso común en un aula de clase.
2) Crean programas en el computador, y
3) Construyen conocimiento en sus mentes como resultado de estas actividades.



La robótica educativa, se refiere que sean los propios alumnos los que construyan sus modelos, y los hagan funcionar. Durante muchos años asistimos al desarrollo de trabajos con LOGO en el aula, procurando que los chicos movieran distintos elementos en la pantalla, animando diversas figuras. Ese desarrollo estuvo impulsado por la importancia pedagógica que se le brinda a dicha herramienta, como elemento motivador del desarrollo cognoscitivo. Pero ahora podemos ir un poco más allá de esta idea. Ahora es posible que los mismos chicos, con el mismo lenguaje LOGO, construyan sus modelos, pero ya no son imágenes en una pantalla. Ahora estos modelos pueden tener vida propia fuera del computador.

Es indudable que tener a disposición de la escuela todos estos elementos hace que los alumnos se sientan protagonistas de su propio desarrollo.
La Robótica Educativa es un escenario que le permite a los niños, desde temprana a avanzada edad, construir su propio conocimiento llevándolos de la mano hacia el saber científico; permitiéndoles aprender en una forma más practica, sencilla y movilizadora, donde se logra que ellos sean creadores e investigadores y no solo consumidores de conocimientos.

viernes, 13 de abril de 2007

ROBÓTICA PEDAGÓGICA



El aprendizaje colaborativo en las comunidades virtuales plantean el desarrollo y aplicación del conocimiento en estas nuevas tecnologías de información. La Informática Educativa, implica la comprensión y caracterización del ámbito educativo informático.
Es propio hablar de la computadora como instrumento privilegiado de aprendizaje, incorporando la metodología de información como objeto de aprendizaje. La inteligencia artificial como subdisciplina de la informática es una técnica de software que se utiliza para resolver problemas expresados en términos simbólicos más que numéricos.

Los sistemas de Inteligencia Artificial se pueden clasificar en tres categorías básicas
Sistemas expertos son programas (algunos basados en conocimientos) que utilizan procesos de razonamiento similares a los humanos, en lugar de técnicas de computación para resolver problemas en determinados campos del saber. Están basados en conocimientos humanos experimentales o habilidades, que se codifican en el programa, en estructuras denominadas bases de conocimientos.
Sistemas de lenguaje natural incluyen programas que comprenden el idioma que utiliza para expresarse el usuario. Intentan eliminar la necesidad de aprender un lenguaje de computación para comunicarse con la computadora. Es decir, permiten que los usuarios consulten e interactúen con programas de aplicación de muy diversas aplicaciones y bases de datos en su lenguaje coloquial.
Sistemas de percepción visual, audible y táctil son sistemas (robots) que pueden interpretar colores, escenas plásticas, hacer inferencias sobre las cualidades físicas y orientación de objetos, entre otras actividades.

Tres definiciones importantes:
a) Robot: “Un manipulador reprogramable y multifuncional concebido para transportar materiales, piezas, herramientas o sistemas especializados; con movimientos variados y programados, con la finalidad de ejecutar tareas diversas.”


b) Robótica: “...Conjunto de métodos y medios derivados de la informática cuyo objeto de estudio concierne la concepción, la programación y la puesta en práctica de mecanismos automáticos que pueden sustituir al ser humano para efectuar operaciones reguladoras de orden intelectual, motor y sensorial.”
c) Robótica pedagógica: disciplina que se encarga de concebir y desarrollar Robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias (Matemáticas, Física, Electricidad, electrónica, Informática y afines) y la tecnología (Ruiz-Velasco 1987).



Las tres leyes de la robótica
1) Un robot no puede dañar a un ser humano o, por inacción, permitir que un ser humano resulte dañado.
2) Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos excepto cuando tales órdenes entren en conflicto con la Primera Ley.
3) Un robot debe proteger su propia existencia hasta donde esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.

VENTAJAS Y BENEFICIOS DE LA ROBOTICA PEDAGOGICA

a) Manejo y uso de la computadora
b) Integración de distintas áreas del conocimiento
c) Ubicación en ambientes y entornos tecnológicos
d) Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto
e) Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático
f) Operación y control de distintas variables de manera síncrona
g) El desarrollo de un pensamiento sistémico
h) Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica
i) Creación de entornos de aprendizaje
j) El aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelización matemáticas

ORDEN DIDÁCTICO, PSICOLÓGICO, PEDAGÓGICO Y TECNOLÓGICO SOBRE LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA.
a) Desarrollo de un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal
b) El aprendizaje se ve como un proceso constructivista
c) Logra entretenimiento, mejoramiento y desarrollo de su propia tecnología
d) Privilegia el aprendizaje inductivo y descubrimiento guiado
e) Contribuye a una teoría cognoscitivita de la enseñanza y aprendizaje
f) Conforma procesos de aprendizaje holistico
g) Simultaneidad de la representación grafica del fenómeno y6 su ocurrencia en tiempo real
h) Es completamente piagetiano, constructivista y construccionista, es decir, tecnocognitivista
i) Adquiere métodos y estrategias cognitivas por el estudiante en un marco de inducción experimental

Para la construcción del robot se trabajara con dos fases: mecánica y eléctrica, con el apoyo de material del laboratorio de física de la institución, construir un carrusel y un brazo sencillo de movimiento vertical. Las dos fases restantes la electrónica y la informática se lograran hasta tener conocimiento y capacitación por expertos de la materia

Algunas páginas de consulta.

http://www.eduteka.org/reportaje.php3?ReportID=0018
http://eduteka.org/RoboticaPedagogica.php
http://es.wikipedia.org/wiki/Robot
http://www.monografias.com/trabajos6/larobo/larobo.shtml
http://www.superrobotica.com/

martes, 20 de marzo de 2007

SIMULACIÒN

SIMULACIÓN

En la actualidad las Simulaciones se han convertido en una excelente herramienta para mejorar la comprensión y el aprendizaje de temas complejos en algunas materias dentro del salón de clase, especialmente en las matemáticas.

Las Simulaciones proveen una representación interactiva de la realidad que permite a los estudiantes probar y descubrir cómo funciona o cómo se comporta un fenómeno, qué lo afecta y qué impacto tiene sobre otros fenómenos. El uso de este tipo de herramienta educativa alienta al estudiante para que manipule un modelo de la realidad y logre la comprensión de los efectos de su manipulación mediante un proceso de ensayo-error.
Presentamos algunas paginas de interés en la simulación , referentes al área de matemáticas.

http://http://www.galileo2.com.mx/Activacion.html#
http://http://www.galileo2.com.mx/laboratoriofrac.html
http://http://www.galileo2.com.mx/laboratoriofun.html
http://http://www.galileo2.com.mx/laboratoriogeom.html
http://http://www.galileo2.com.mx/modeladorgeom.html

Teorema de Pitágoras
http://www.eduteka.org/proyectos/Eduteka-teorema.exe

Las Cónicas
http://www.eduteka.org/proyectos/Eduteka-Conicas.exe

La Circunferencia
http://www.eduteka.org/proyectos/Eduteka-Circunferencia.exe


Esperando sus comentarios

martes, 13 de marzo de 2007

"COMPUTADORA EN EL SALON"

REPORTE DE USO DE SOFTWARE EN LA MODALIDAD DE LA COMPUTADORA EN EL SALÓN.

El reporte de esta tarea es comentar que; estoy llevando a cabo esta actividad referente a la modalidad de una computadora en el salón de clases. COBAQ 10 San Juan del Rìo, en taller de talentos de matematicas.
El equipo que se utiliza es :
1 computadora
1 mesa para computadora
1 cañón
1 impresora
conexión a Internet
uso de software(graphmatica, cabri-geometre II, emulador de calculadora classpad manager)

El trabajo de la computadora en el salón dependerá de los siguientes criterios
1.- La utilización del software dependerá de la materia, contenido temático.
2.- Objetivo a cumplir en la sesión
3.- Plantación de tiempo de la sesión(es) de clase planeada.
4.- Aplicación y uso que se quiera dar dentro del salón de clases
5.- Retroalimentación (Tarea, actividades, etc)

El software que utilizo constantemente debido a la carga de materias es el graphmatica; debido a que es una herramienta que me sirve para que los alumnos grafiquen, evalúen su representación grafica, hacer análisis de sus variables de movimiento en los ejes del plano cartesiano.


El cabri geometre II no me es común utilizarlo debido a que se requiere de mucho dominio , solo muestro algunas representaciones que me son de utilidad para que el alumno visualice los contenidos que se estén desarrollando.

El emulador de calculadora classpad manager, lo utilizo para que los alumnos puedan apoyarse en la utilización de herramientas que les ayude a realizar tareas, manejar o manipular calculadoras graficadoras

Los pro y contra que se encuentra uno al aplicar el manejo de estas herramientas son
1.- Dominio del software y se requiere de capacitación constante
2.- Instalación de equipo
3.- Plantación de actividades (los alumnos son muy dinámicos)
4.- Seguimiento de tareas (organizar actividades de interés y trabajo en equipo)

Los beneficios de aplicar la computadora en el salón de clases
1.- Un aprendizaje colaborativo
2.- Mejor interacción con los alumnos
3.- Se promueve el aprendizaje critico, análisis, etc.
4.- El maestro aprende.

Te presento algunos sitios que puedes consultar para las sesiones en el salòn de clase.
http://http://www.ies.co.jp/math/java/
http://http://www.ies.co.jp/math/java/geo/index.html
http://http://www.ies.co.jp/math/java/trig/index.html
Estos sitios son gratuitos

Hasta pronto, espero tus comentarios

jueves, 8 de marzo de 2007

TAREA MINIQUEST


ESCENARIO
¿Sabes que importante son las estructuras en nuestras vidas?;
Utilidad y beneficios que generan.
TAREA
Sabes que elementos forman una estructura triangular. Consulta:
Las estructuras estan conformadas por elementos que ayudan a tener caracteristicas propias, una de ellas es la triangulacion de estas estructuradas. Consulta
PRODUCTO
PROYECTO "Construcción de una estructura"
1.- Elige el nombre del proyecto que desees.
a)puente
b)grúa
c)deposito de agua
d)torre de tendido eléctrico
e)escenario
f)tribuna para juegos deportivos
g)aerogenerador
h)juego de atracción
2.- En equipo de 5 personas; construir el proyecto designado, utiliza el material que deseen
3.- El proyecto consistirá en su elaboración con triángulos.
4.- Definir:
Objetivo
Uso
Aplicación
Beneficios.

lunes, 5 de marzo de 2007

COTIZACIÓN DE COMPUTO EDUCATIVO

COSTOS DE LOS COMPONENTES DE UN SISTEMA DE CÓMPUTO EDUCATIVO PARA SU APLICACIÓN A ESCALA DE UN SALÓN DE CLASE, UTILIZANDO INTERNET
PAVILION DV2220LA PENTIUM DUAL CORE 1.60GHZ 512MB 80GB DVD±R/RW
Windows Vista Home Basic, Intel® Pentium® dual core T2060 (1.60 GHz),
512 MB DDR II 667 MHz (1 x 512); expandible a 2 GB (2 x 1024 MB)
Disco duro de 80 GB Serial ATA (5400 rpm), Pantalla de 14.1" TFT/WXGA Widescreen con tecnología BrightView High-Definition, resolución 1280 x 800

$11,545.08

Silla para computadora Modelo: RS-230
Características: Elevación neumática. Ajuste de altura y profundidad del respaldo. Uso semipesado. Acojinamiento en poliuretano

Precio: $ 688.00

Proyector para computadora marca óptima

Costo $17400

InFocus Kit de Montaje para Techo
$ 1,817.00

Mesa para computadora:
Centro de cómputo con estructura metálica con cubiertas de melanina en color nogal. Cuenta con amplios espacios para monitor, CPU, portateclado, además de diversos entrepaños y ruedas para su fácil y cómodo desplazamiento.
La mesa para el CPU es totalmente independiente.

$ 890.00

Instalación de Internet
$ 499.00Renta Mensual Prodigy Infinitum
$ 359.00

Costo total: $ 33198.08


Se mencionan los conceptos de Nivel de uso, Orientación de uso y Modalidad de uso en la aplicación en el sistema NOM, con la finalidad de conceptualizar la importancia de tomar en cuenta los costos de los equipos en el salón de clase.

Niveles de uso: como el grado al que el usuario altera un programa pre-existente. Se presentaría así un continuo, que va desde el uso del software tal como este viene empacado para su distribución, hasta el empleo de programas para crear otros programas, es decir, el nivel de desarrollo.
· Uso de programas pre-existentes, sin modificar.
· Adaptación de programas existentes (traducción, localización, modificación).
· Creación ("desarrollo") de nuevos programas
Orientaciones de uso: es el papel que se le asigna al software en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Existe todo un rango de orientaciones de uso, que van desde el empleo del software como auxiliar del profesor (es decir, orientado hacia el docente), ya sea para la elaboración de materiales que se usarán sin la computadora, ya sea como herramienta de presentación, hasta la orientación de uso autodidáctico en contextos no-escolarizados (esto es, orientado hacia el aprendiz).
Producción de materiales didácticos para uso sin la computadora.
Apoyo en la presentación del docente (o los alumnos) con la computadora.
Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora.
Apoyo a la auto instrucción con la computadora.
Modalidad de uso como la particular articulación entre el contenido/objetivo del software, la proporción computadora-usuarios, el contexto social y espacial de uso, y el tiempo de uso.



http://www.megacom.com.mx/proyectores.htm
http://www.centraldelaptops.com/catalog/index.php?cPath=21
http://www.ofitek.com/sillas.htm
http://www.infocomercial.com/aplicaciones/6/barticulos.php

lunes, 26 de febrero de 2007

PROGRAMAS MULTIMEDIOS/NOM


El Còmputo Educativo

EL CÓMPUTO EDUCATIVO
El Cómputo educativo es una de esas tecnologías, muy relacionada con las tecnologías de la comunicación e información, que también se aplican en la educación. Afirmaciones optimistas señalaban que estas tecnologías iban a revolucionar la educación y, puesto que se están empleando, es conveniente tenerlas en cuenta, estudiarlas y comprender sus alcances y posibilidades reales.
El cómputo educativo se ubica dentro de la tecnología educativa y de la educación programada. Su base se encuentra en las diferentes fases del proceso enseñanza-aprendizaje, dentro de la investigación de la comunicación y de la investigación del aprendizaje.
La computación tiene su base en la computadora y ésta, como herramienta procesadora de información, se basa en algoritmos o secuencias de instrucciones y, por tanto, es programable. Tal herramienta está basada en la ciencia, que es una interpretación de la realidad y la interpretación de la realidad que se pueda modelar
En la educación estas representaciones son estudiadas y usadas por los educadores y comunicadores. El cómputo educativo es algo más que la relación de dos disciplinas para realizar aplicaciones concretas, es la integración de éstas. Los desarrollos hacen cada vez más amplio el dominio de lo que se puede hacer y usar.
El fin del Cómputo Educativo es hacer de la computadora una herramienta familiar en el proceso de transformación significativa de las personas y que se aprenda a usar la computadora en actividades cotidianas, aprovechando la curiosidad innata del niño y las ganas de investigar.
La base del cómputo educativo es no iniciar la enseñanza de la computadora dentro de un régimen muy sistemático, para no ahogar ni el genio ni la curiosidad. La idea central es: aprovechar la tecnología como herramienta didáctica; trabajar en programas educativos donde la computadora sirva para desarrollar las habilidades del pensamiento.
La revolución tecnológica que vive en la humanidad actualmente es debida en buena parte a los avances significativos en las tecnologías de la información y la comunicación. Los grandes cambios que caracterizan esencialmente esta nueva sociedad son: la generalización del uso de las tecnologías, las redes de comunicación, el rápido desenvolvimiento tecnológico y científico y la globalización de la información
Las nuevas tecnologías de la Información y Comunicación son aquellas herramientas computacionales e informáticas que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información representada de la más variada forma. Es un conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la información. Constituyen nuevos soportes y canales para dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos informacionales. Algunos ejemplos de estas tecnologías son el pizarrón digital (ordenador personal + proyector multimedia), los blogs, el podcast y, por supuesto, la web y los wikis.
Para todo tipo de aplicaciones educativas, las TIC son medios y no fines. Es decir, son herramientas y materiales de construcción que facilitan el aprendizaje, el desarrollo de habilidades y distintas formas de aprender, estilos y ritmos de los aprendices. Del mismo modo, la tecnología es utilizada tanto para acercar al [aprendiz]] al mundo, como el mundo al aprendiz.
Las tecnologías de la información y la comunicación tienen varios aspectos que deben tomarse en cuenta sobre todo si se está hablando de las TICs enfocada a la pedagogía. Deben utilizarse dentro de la metodología instrumental de un currículo basado por competencias en la que el uso de las TICs se utiliza como una herramienta en el proceso de enseñanza aprendizaje para la conceptualización de los contenidos. También es importante señalar las diferentes tipos de TICs como las plataformas de enseñanza aprendizaje y el software que se utilizan en las aulas inteligentes todo eso con el servicio de la multimedia, nos da como resultado un impresionante cambio en la calidad de la enseñanza y el aprendizaje.
Alfredeo Bulmaro Cabello Lopez
COBAQ 10 San Juan del Rìo Qro
MCyTE