miércoles, 25 de abril de 2007

Stagecast

Es un lenguaje de programación visual, es utilizado para construir simulaciones, animaciones y los juegos simples, funcionan bajo Java en cualquier plataforma conveniente



Tiende un puente sobre dos categorías importantes del software, la creatividad y el desarrollo de pensamiento de la habilidad. Se utiliza en los laboratorios de la computadora, salas de clase, campos de la tecnología, después de programas de la escuela, y de hogares.


Algoritmo para que salten n veces los objetos




Procedimiento que aplique en la construcción de la simulación
1.- coloco los objetos (estrellas) en la zona de trabajo con los botones de de ejecución en la parte inferior de la pantalla
2.- Selecciona la estrella con doble clic
3.- Conformar el algoritmo asignando las posiciones o movimientos a realizar en el área de procedimientos
4.- Accionar su ejecución.
5.- Se puede modificar la regla con el botón editar
6.- Asignar done para finalizar






lunes, 16 de abril de 2007

ROBÓTICA EDUCATIVA

Hasta hace pocos años la robótica era un campo de técnicos e ingenieros de la industria. Ahora, todos los niños también pueden sumergirse en este maravilloso mundo mediante el uso de materiales didácticos y un lenguaje sencillo.

El Massachusetts Institute of Technology (MIT), han desarrollado investigaciones sobre microcomputadores que se conectan con el mundo externo a través de sensores y actuadores.
Los productos Lego (Robolab y Lego Mindstroms) y el Handy Cricket, fueron diseñados en MIT con el propósito de ofrecer a niños, niñas y jóvenes recursos de aprendizaje manipulables que les permitieran construir su propio conocimiento.


Estos microcomputadores son conocidos como ladrillos programables, y han sido diseñados especialmente para ser usados por niños, niñas y jóvenes, en actividades de diseño de robots y experimentos de recolección de datos.


El conocimiento es construido activamente por el niño (construccionismo), la educación debe consistir en proporcionarle oportunidades de realizar actividades creativas que impulsen este proceso constructivo.

Los recursos de aprendizaje basados en la teoría del Construccionismo, utilizan el juego como estrategia de aprendizaje, conectan al niño con la vida diaria en forma concreta y estimulan la creatividad.

Los estudiantes ejecutan tres tipos de construcción:
1) Construyen estructuras con elementos de alta tecnología y materiales de uso común en un aula de clase.
2) Crean programas en el computador, y
3) Construyen conocimiento en sus mentes como resultado de estas actividades.



La robótica educativa, se refiere que sean los propios alumnos los que construyan sus modelos, y los hagan funcionar. Durante muchos años asistimos al desarrollo de trabajos con LOGO en el aula, procurando que los chicos movieran distintos elementos en la pantalla, animando diversas figuras. Ese desarrollo estuvo impulsado por la importancia pedagógica que se le brinda a dicha herramienta, como elemento motivador del desarrollo cognoscitivo. Pero ahora podemos ir un poco más allá de esta idea. Ahora es posible que los mismos chicos, con el mismo lenguaje LOGO, construyan sus modelos, pero ya no son imágenes en una pantalla. Ahora estos modelos pueden tener vida propia fuera del computador.

Es indudable que tener a disposición de la escuela todos estos elementos hace que los alumnos se sientan protagonistas de su propio desarrollo.
La Robótica Educativa es un escenario que le permite a los niños, desde temprana a avanzada edad, construir su propio conocimiento llevándolos de la mano hacia el saber científico; permitiéndoles aprender en una forma más practica, sencilla y movilizadora, donde se logra que ellos sean creadores e investigadores y no solo consumidores de conocimientos.

viernes, 13 de abril de 2007

ROBÓTICA PEDAGÓGICA



El aprendizaje colaborativo en las comunidades virtuales plantean el desarrollo y aplicación del conocimiento en estas nuevas tecnologías de información. La Informática Educativa, implica la comprensión y caracterización del ámbito educativo informático.
Es propio hablar de la computadora como instrumento privilegiado de aprendizaje, incorporando la metodología de información como objeto de aprendizaje. La inteligencia artificial como subdisciplina de la informática es una técnica de software que se utiliza para resolver problemas expresados en términos simbólicos más que numéricos.

Los sistemas de Inteligencia Artificial se pueden clasificar en tres categorías básicas
Sistemas expertos son programas (algunos basados en conocimientos) que utilizan procesos de razonamiento similares a los humanos, en lugar de técnicas de computación para resolver problemas en determinados campos del saber. Están basados en conocimientos humanos experimentales o habilidades, que se codifican en el programa, en estructuras denominadas bases de conocimientos.
Sistemas de lenguaje natural incluyen programas que comprenden el idioma que utiliza para expresarse el usuario. Intentan eliminar la necesidad de aprender un lenguaje de computación para comunicarse con la computadora. Es decir, permiten que los usuarios consulten e interactúen con programas de aplicación de muy diversas aplicaciones y bases de datos en su lenguaje coloquial.
Sistemas de percepción visual, audible y táctil son sistemas (robots) que pueden interpretar colores, escenas plásticas, hacer inferencias sobre las cualidades físicas y orientación de objetos, entre otras actividades.

Tres definiciones importantes:
a) Robot: “Un manipulador reprogramable y multifuncional concebido para transportar materiales, piezas, herramientas o sistemas especializados; con movimientos variados y programados, con la finalidad de ejecutar tareas diversas.”


b) Robótica: “...Conjunto de métodos y medios derivados de la informática cuyo objeto de estudio concierne la concepción, la programación y la puesta en práctica de mecanismos automáticos que pueden sustituir al ser humano para efectuar operaciones reguladoras de orden intelectual, motor y sensorial.”
c) Robótica pedagógica: disciplina que se encarga de concebir y desarrollar Robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias (Matemáticas, Física, Electricidad, electrónica, Informática y afines) y la tecnología (Ruiz-Velasco 1987).



Las tres leyes de la robótica
1) Un robot no puede dañar a un ser humano o, por inacción, permitir que un ser humano resulte dañado.
2) Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos excepto cuando tales órdenes entren en conflicto con la Primera Ley.
3) Un robot debe proteger su propia existencia hasta donde esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.

VENTAJAS Y BENEFICIOS DE LA ROBOTICA PEDAGOGICA

a) Manejo y uso de la computadora
b) Integración de distintas áreas del conocimiento
c) Ubicación en ambientes y entornos tecnológicos
d) Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto
e) Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático
f) Operación y control de distintas variables de manera síncrona
g) El desarrollo de un pensamiento sistémico
h) Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica
i) Creación de entornos de aprendizaje
j) El aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelización matemáticas

ORDEN DIDÁCTICO, PSICOLÓGICO, PEDAGÓGICO Y TECNOLÓGICO SOBRE LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA.
a) Desarrollo de un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal
b) El aprendizaje se ve como un proceso constructivista
c) Logra entretenimiento, mejoramiento y desarrollo de su propia tecnología
d) Privilegia el aprendizaje inductivo y descubrimiento guiado
e) Contribuye a una teoría cognoscitivita de la enseñanza y aprendizaje
f) Conforma procesos de aprendizaje holistico
g) Simultaneidad de la representación grafica del fenómeno y6 su ocurrencia en tiempo real
h) Es completamente piagetiano, constructivista y construccionista, es decir, tecnocognitivista
i) Adquiere métodos y estrategias cognitivas por el estudiante en un marco de inducción experimental

Para la construcción del robot se trabajara con dos fases: mecánica y eléctrica, con el apoyo de material del laboratorio de física de la institución, construir un carrusel y un brazo sencillo de movimiento vertical. Las dos fases restantes la electrónica y la informática se lograran hasta tener conocimiento y capacitación por expertos de la materia

Algunas páginas de consulta.

http://www.eduteka.org/reportaje.php3?ReportID=0018
http://eduteka.org/RoboticaPedagogica.php
http://es.wikipedia.org/wiki/Robot
http://www.monografias.com/trabajos6/larobo/larobo.shtml
http://www.superrobotica.com/