Qué les gustó:
a) Conocer nuevas tecnologías, como son la simulación, la robótica, la creación uso y manejo del blog, software libre, sistemas, métodos etc.
b) Tecnologías que se aplican en el área de desarrollo dentro del salón de clases.
c) Estas herramientas ayudan a tener una mejor proyección del desempeño de las clases dentro del salón haciendo mas atractivas, dinámicas e interactivas las exposiciones de los contenidos de las materias
Que no les gustó tanto:
a) La falta de estandarizar las direcciones del blog,
b) Información de software a utilizar para conocerlo, manejarlo y despertar destrezas para su manejo adecuadamente.
Qué sugieren para mejorarlo a futuro:
a) Que se realicen mas actividades de prueba en el manejo del blog explotando todas sus características en beneficio del usuario.
b) Proporcionar manuales de uso de software con anterioridad, con objeto de conocer y mejorar el manejo de este.
viernes, 29 de junio de 2007
PROTOCOLO DE EVALUACIÓN DEL MÓDULO
Qué les gustó:
a) Conocer nuevas tecnologías, como son la simulación, la robótica, la creación uso y manejo del blog, software libre, sistemas, métodos etc.
b) Tecnologías que se aplican en el área de desarrollo dentro del salón de clases.
c) Estas herramientas ayudan a tener una mejor proyección del desempeño de las clases dentro del salón haciendo mas atractivas, dinámicas e interactivas las exposiciones de los contenidos de las materias
Que no les gustó tanto:
a) La falta de estandarizar las direcciones del blog,
b) Información de software a utilizar para conocerlo, manejarlo y despertar destrezas para su manejo adecuadamente.
Qué sugieren para mejorarlo a futuro:
a) Conocer nuevas tecnologías, como son la simulación, la robótica, la creación uso y manejo del blog, software libre, sistemas, métodos etc.
b) Tecnologías que se aplican en el área de desarrollo dentro del salón de clases.
c) Estas herramientas ayudan a tener una mejor proyección del desempeño de las clases dentro del salón haciendo mas atractivas, dinámicas e interactivas las exposiciones de los contenidos de las materias
Que no les gustó tanto:
a) La falta de estandarizar las direcciones del blog,
b) Información de software a utilizar para conocerlo, manejarlo y despertar destrezas para su manejo adecuadamente.
Qué sugieren para mejorarlo a futuro:
a) Que se realicen mas actividades de prueba en el manejo del blog explotando todas sus características en beneficio del usuario.
b) Proporcionar manuales de uso de software con anterioridad, con objeto de conocer y mejorar el manejo de este.
martes, 5 de junio de 2007
SOFTWARE LIBRE
El Software Libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. Considera cuatro libertades de los usuarios del software las cuales son:
Ø Libertad 0: usar el programa, con cualquier propósito.
Ø libertad 1: estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a las necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto.
Ø Libertad 2: para distribuir copias, con las que puede ayudar a otros.
Ø Libertad 3: para la mejora del programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie. De igual forma que la libertad 1 el acceso al código fuente es un requisito previo.
La Fundación de software libre (FSF) es la organización que patrocina el proyecto GNU; desde 1984 para desarrollar un completo sistema operativo tipo Unix. En la actualidad estos sistemas se refieren como Linux, los cuales son llamados sistemas GNU/LINUX.
http://www.gnu.org/home.es.html
Ø Libertad 0: usar el programa, con cualquier propósito.
Ø libertad 1: estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a las necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto.
Ø Libertad 2: para distribuir copias, con las que puede ayudar a otros.
Ø Libertad 3: para la mejora del programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie. De igual forma que la libertad 1 el acceso al código fuente es un requisito previo.
La Fundación de software libre (FSF) es la organización que patrocina el proyecto GNU; desde 1984 para desarrollar un completo sistema operativo tipo Unix. En la actualidad estos sistemas se refieren como Linux, los cuales son llamados sistemas GNU/LINUX.
http://www.gnu.org/home.es.html
OFSET es una comunidad de voluntarios que quieren desarrollar y realzar el software libre para la educción, se dedica a la promoción y al desarrollo activo de software libre para la educación.

http://www.ofset.org/
FSFE se dedica a dar soporte a todos los aspectos del Software Libre en Europa. Crear conciencia sobre estos temas, asegurar el Software Libre política y legalidad, proporcionar libertad a las personas al dar soporte al desarrollo del Software Libre y asuntos centrales de la FSFE.
Por estas razones, la FSFE se fundó en 2001 como la organización "hermana" de la Free Software Foundation de Boston, MA, USA. Ambas son financieramente, legalmente y personalmente independientes entre sí, como partes de la red internacional de Software Libre.

http://www.fsfeurope.org/documents/whyfs.es.html
CDLIBRE.ORG un sitio en el que Bartolomé Sintes Marco da a conocer programas libres / gratuitos. Este sitio está alojado en el Instituto de Robótica de la Universidad de Valencia

http://www.cdlibre.org/consultar/catalogo/
El software Libre es una área de oportunidad para ejecutar una serie de actividades como son: copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software en beneficio de los usuarios y el área educativa.
viernes, 11 de mayo de 2007
USO DEL MÉTODO VAN-MOLLEN-GÁNDARA
INTRODUCCIÓN
Contempla la traducción y adaptación de software ya existente, la creación de experiencias de aprendizaje en torno a programas ya hechos, el uso de la computadora como auxiliar en la presentación son formas de incorporar esta tecnología a la educación mucho más fáciles y sencillas que intentar desarrollar software nuevo. Las etapas que se reconocen en el proceso sonEL DISEÑO:
Corresponde a los siguientes puntos a cubrir
1.-Detección de necesidades, definición del objetivo del software (la “tarea”). Se plantea en un documento cuál es la necesidad a la que responde el desarrollo, y cuáles son los objetivos a cubrir
2.- Definición del usuario y del contexto las características del usuario son elementos fundamentales para guiar el desarrollo; debe definirse el contexto de uso, tanto en términos de los equipos y locales en que se utilizará el software, como del modelo de uso y las consecuencias de la tarea.
3.- Selección de herramientas de desarrollo son herramientas de autoría; los cuales son programas especializados para este fin, de uso relativamente simple, estos son optimizados para la elaboración de cursos, tutoriales y otros materiales educativos. Estas herramientas existen para hipertexto, hipermedios, multimedios, simulación, examinadores, para todas las plataformas, etc.
4.- Selección de plataforma (desarrollo y entrega): es la particular combinación entre un procesador y un sistema operativo
5.- Elaboración de un «mapa mental» Se trata de una especie de «lluvia de ideas» personal, en la que se vierten en una hoja de papel las características básicas que tendrá el software a desarrollar.
6.-Elaboración de una primera especificación.
Es la guía para poder determinar, cuando menos en forma preliminar, el costo y duración del proceso de desarrollo, al apuntar hacia algunos de los insumos que se requerirán, tanto en equipo, software y accesorios como en tiempo de recursos humanos que serán necesarios.
7.- Elaboración de prototipos es el proceso de diseñar algo, sea en la computadora o fuera de ella, que demuestra algunas de las características o elementos interactivos del sistema que se intenta construir.
8.- Determinación final de requerimientos
Este dará una mejor idea de los requerimientos precisos del proyecto. Esto, permite afinar calendarios y presupuestos, lo que puede implicar hacer ajustes con la institución patrocinadora o el cliente que financiarán el desarrollo.
LA INSTRUMENTACIÓN
Conocida también como la de «desarrollo» en sentido estricto, consiste en transformar la especificación y prototipos finales en un producto probado listo para entrega
1.- Lineamientos de diseño y uso de recursos: Consiste en elaborar un documento detallado y formal como lo requiera el tamaño del proyecto, que oriente el trabajo de todos los participantes tanto en el sentido de homogeneizar el desarrollo.
2.- Elaboración de pseudo código: es la descripción de lo que se espera realice la computadora, con las precisiones de en qué puntos debe variar la ejecución o cuando deben repetirse ciertas actividades.
3.- Elaboración de código es el conjunto de instrucciones o comandos que un programa ejecutará, expresados en algún lenguaje en particular. El código formaliza la descripción coloquial de la especificación y del pseudo código en un conjunto de instrucciones, rutinas o procedimientos (y, más recientemente, en descripción de objetos, propiedades, mensajes y eventos) que la computadora puede entender
4.- Obtención/creación de materiales, creación de contenidos, obtención de derechos. En el caso de la utilización de materiales previamente disponibles, es importante recordar que típicamente estos materiales están protegidos en cuanto a derechos de autor, lo cual puede involucrar el tener que obtener permiso escrito o pagar derechos de uso, en particular si el desarrollo será objeto de comercialización
5.- Integración de medios En esta fase se arma el programa, integrando el código, que actúa como estructura global, y los diferentes contenidos que habrá de incorporar el programa. Puede implicar tener que «cortar y pegar» sonidos, imágenes y videos producidos en diferentes herramientas, hacia la herramienta de autoría o programación utilizada, lo cual puede implicar pasos previos de conversión de formatos.
DEPURACIÓN Y PRUEBA PILOTO
1.-Depuración («debugging») se conducen pruebas primero internas, por el propio equipo de desarrollo, en lo que se conoce como «depuración» (en inglés, «debugging»). Luego es importante que personas no familiarizadas con el desarrollo lo evalúen, aunque aún sea de manera interna, en lo que se conoce como una «versión alfa»
2.- Evaluación y ajustes finales
Este proceso puede tener momentos sucesivos de evaluación-ajuste-nueva evaluación-nuevo ajuste, hasta que finalmente se logra una versión final, llamada «de entrega» o «release» (de «liberación»). La versión final deberá ser no solamente eficaz y correcta, sino fácil de usar, amigable; la amigabilidad se evalúa por referencia a la facilidad de aprendizaje, la retención de lo aprendido, el número de errores en la ejecución sucesiva por parte del usuario, y la experiencia subjetiva de uso (que debe ser agradable y no tensa y frustrante).
ENTREGA
Involucra no solamente terminar el código e integración final, sino la documentación (manuales de instalación, del usuario, y en el caso del software educativo, las guías para el maestro, el usuario y quizá el administrador de la red).
El trabajo no termina ahí, dado que hay que prever que los usuarios puedan tener preguntas tanto sobre la instalación como sobre el uso del programa; o detecten errores que hasta ahora no se habían detectado; cambios y mejoras; o bien ocurren cambios en el hardware requieren de cambios en el software. Todo ello cae dentro del rubro de «soporte» y puede llevar a la «actualización», esto es, a la elaboración de nuevas versiones, tanto para corregir errores como para mejorar o adecuar el programa a nuevas condiciones.
EL EQUIPO INTERDISCIPLINARIO DE DESARROLLO
Es indispensable contar con un equipo interdisciplinario, o al menos tener acceso a un grupo en donde el conjunto de las habilidades requeridas estén representadas. Se requiere contar con los siguientes perfiles:
1. Experto en contenido
2. Experto en diseño instruccional
3. Experto en interfaz con el usuario
4. Programador
5. Capturitas, digitalizadores y procesadores de medios
6. Diseñadores gráficos, de audio y video
7. Evaluadores
8. Coordinador
Esto no significa que físicamente haya siempre este número de personas en el equipo de desarrollo. Lo que resulta imprescindible es contar con la asesoría o trabajo continuo del experto en contenido y del programador, así como los capturitas, dado que normalmente las intensidades de trabajo que se requieren de ellos pueden ameritar incluso dedicaciones cercanas al tiempo completo.
CONCLUSIÓN
miércoles, 25 de abril de 2007
Stagecast
Es un lenguaje de programación visual, es utilizado para construir simulaciones, animaciones y los juegos simples, funcionan bajo Java en cualquier plataforma conveniente


Procedimiento que aplique en la construcción de la simulación
1.- coloco los objetos (estrellas) en la zona de trabajo con los botones de de ejecución en la parte inferior de la pantalla
2.- Selecciona la estrella con doble clic
3.- Conformar el algoritmo asignando las posiciones o movimientos a realizar en el área de procedimientos
4.- Accionar su ejecución.
5.- Se puede modificar la regla con el botón editar
6.- Asignar done para finalizar

Tiende un puente sobre dos categorías importantes del software, la creatividad y el desarrollo de pensamiento de la habilidad. Se utiliza en los laboratorios de la computadora, salas de clase, campos de la tecnología, después de programas de la escuela, y de hogares.
Algoritmo para que salten n veces los objetos
Procedimiento que aplique en la construcción de la simulación
1.- coloco los objetos (estrellas) en la zona de trabajo con los botones de de ejecución en la parte inferior de la pantalla
2.- Selecciona la estrella con doble clic
3.- Conformar el algoritmo asignando las posiciones o movimientos a realizar en el área de procedimientos
4.- Accionar su ejecución.
5.- Se puede modificar la regla con el botón editar
6.- Asignar done para finalizar
lunes, 16 de abril de 2007
ROBÓTICA EDUCATIVA
Hasta hace pocos años la robótica era un campo de técnicos e ingenieros de la industria. Ahora, todos los niños también pueden sumergirse en este maravilloso mundo mediante el uso de materiales didácticos y un lenguaje sencillo.
El Massachusetts Institute of Technology (MIT), han desarrollado investigaciones sobre microcomputadores que se conectan con el mundo externo a través de sensores y actuadores.
Los productos Lego (Robolab y Lego Mindstroms) y el Handy Cricket, fueron diseñados en MIT con el propósito de ofrecer a niños, niñas y jóvenes recursos de aprendizaje manipulables que les permitieran construir su propio conocimiento.

Los estudiantes ejecutan tres tipos de construcción:
1) Construyen estructuras con elementos de alta tecnología y materiales de uso común en un aula de clase.
2) Crean programas en el computador, y
3) Construyen conocimiento en sus mentes como resultado de estas actividades.

El Massachusetts Institute of Technology (MIT), han desarrollado investigaciones sobre microcomputadores que se conectan con el mundo externo a través de sensores y actuadores.
Los productos Lego (Robolab y Lego Mindstroms) y el Handy Cricket, fueron diseñados en MIT con el propósito de ofrecer a niños, niñas y jóvenes recursos de aprendizaje manipulables que les permitieran construir su propio conocimiento.


Estos microcomputadores son conocidos como ladrillos programables, y han sido diseñados especialmente para ser usados por niños, niñas y jóvenes, en actividades de diseño de robots y experimentos de recolección de datos.
El conocimiento es construido activamente por el niño (construccionismo), la educación debe consistir en proporcionarle oportunidades de realizar actividades creativas que impulsen este proceso constructivo.
Los recursos de aprendizaje basados en la teoría del Construccionismo, utilizan el juego como estrategia de aprendizaje, conectan al niño con la vida diaria en forma concreta y estimulan la creatividad.
Los recursos de aprendizaje basados en la teoría del Construccionismo, utilizan el juego como estrategia de aprendizaje, conectan al niño con la vida diaria en forma concreta y estimulan la creatividad.
Los estudiantes ejecutan tres tipos de construcción:
1) Construyen estructuras con elementos de alta tecnología y materiales de uso común en un aula de clase.
2) Crean programas en el computador, y
3) Construyen conocimiento en sus mentes como resultado de estas actividades.

La robótica educativa, se refiere que sean los propios alumnos los que construyan sus modelos, y los hagan funcionar. Durante muchos años asistimos al desarrollo de trabajos con LOGO en el aula, procurando que los chicos movieran distintos elementos en la pantalla, animando diversas figuras. Ese desarrollo estuvo impulsado por la importancia pedagógica que se le brinda a dicha herramienta, como elemento motivador del desarrollo cognoscitivo. Pero ahora podemos ir un poco más allá de esta idea. Ahora es posible que los mismos chicos, con el mismo lenguaje LOGO, construyan sus modelos, pero ya no son imágenes en una pantalla. Ahora estos modelos pueden tener vida propia fuera del computador.
Es indudable que tener a disposición de la escuela todos estos elementos hace que los alumnos se sientan protagonistas de su propio desarrollo.
La Robótica Educativa es un escenario que le permite a los niños, desde temprana a avanzada edad, construir su propio conocimiento llevándolos de la mano hacia el saber científico; permitiéndoles aprender en una forma más practica, sencilla y movilizadora, donde se logra que ellos sean creadores e investigadores y no solo consumidores de conocimientos.
Es indudable que tener a disposición de la escuela todos estos elementos hace que los alumnos se sientan protagonistas de su propio desarrollo.
La Robótica Educativa es un escenario que le permite a los niños, desde temprana a avanzada edad, construir su propio conocimiento llevándolos de la mano hacia el saber científico; permitiéndoles aprender en una forma más practica, sencilla y movilizadora, donde se logra que ellos sean creadores e investigadores y no solo consumidores de conocimientos.
viernes, 13 de abril de 2007
ROBÓTICA PEDAGÓGICA

El aprendizaje colaborativo en las comunidades virtuales plantean el desarrollo y aplicación del conocimiento en estas nuevas tecnologías de información. La Informática Educativa, implica la comprensión y caracterización del ámbito educativo informático.
Es propio hablar de la computadora como instrumento privilegiado de aprendizaje, incorporando la metodología de información como objeto de aprendizaje. La inteligencia artificial como subdisciplina de la informática es una técnica de software que se utiliza para resolver problemas expresados en términos simbólicos más que numéricos.
Los sistemas de Inteligencia Artificial se pueden clasificar en tres categorías básicas
Sistemas expertos son programas (algunos basados en conocimientos) que utilizan procesos de razonamiento similares a los humanos, en lugar de técnicas de computación para resolver problemas en determinados campos del saber. Están basados en conocimientos humanos experimentales o habilidades, que se codifican en el programa, en estructuras denominadas bases de conocimientos.
Sistemas de lenguaje natural incluyen programas que comprenden el idioma que utiliza para expresarse el usuario. Intentan eliminar la necesidad de aprender un lenguaje de computación para comunicarse con la computadora. Es decir, permiten que los usuarios consulten e interactúen con programas de aplicación de muy diversas aplicaciones y bases de datos en su lenguaje coloquial.
Sistemas de percepción visual, audible y táctil son sistemas (robots) que pueden interpretar colores, escenas plásticas, hacer inferencias sobre las cualidades físicas y orientación de objetos, entre otras actividades.
Tres definiciones importantes:
a) Robot: “Un manipulador reprogramable y multifuncional concebido para transportar materiales, piezas, herramientas o sistemas especializados; con movimientos variados y programados, con la finalidad de ejecutar tareas diversas.”

b) Robótica: “...Conjunto de métodos y medios derivados de la informática cuyo objeto de estudio concierne la concepción, la programación y la puesta en práctica de mecanismos automáticos que pueden sustituir al ser humano para efectuar operaciones reguladoras de orden intelectual, motor y sensorial.”
c) Robótica pedagógica: disciplina que se encarga de concebir y desarrollar Robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias (Matemáticas, Física, Electricidad, electrónica, Informática y afines) y la tecnología (Ruiz-Velasco 1987).

Las tres leyes de la robótica
1) Un robot no puede dañar a un ser humano o, por inacción, permitir que un ser humano resulte dañado.
2) Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos excepto cuando tales órdenes entren en conflicto con la Primera Ley.
3) Un robot debe proteger su propia existencia hasta donde esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.
VENTAJAS Y BENEFICIOS DE LA ROBOTICA PEDAGOGICA
a) Manejo y uso de la computadora
b) Integración de distintas áreas del conocimiento
c) Ubicación en ambientes y entornos tecnológicos
d) Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto
e) Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático
f) Operación y control de distintas variables de manera síncrona
g) El desarrollo de un pensamiento sistémico
h) Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica
i) Creación de entornos de aprendizaje
j) El aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelización matemáticas
ORDEN DIDÁCTICO, PSICOLÓGICO, PEDAGÓGICO Y TECNOLÓGICO SOBRE LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA.
a) Desarrollo de un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal
b) El aprendizaje se ve como un proceso constructivista
c) Logra entretenimiento, mejoramiento y desarrollo de su propia tecnología
d) Privilegia el aprendizaje inductivo y descubrimiento guiado
e) Contribuye a una teoría cognoscitivita de la enseñanza y aprendizaje
f) Conforma procesos de aprendizaje holistico
g) Simultaneidad de la representación grafica del fenómeno y6 su ocurrencia en tiempo real
h) Es completamente piagetiano, constructivista y construccionista, es decir, tecnocognitivista
i) Adquiere métodos y estrategias cognitivas por el estudiante en un marco de inducción experimental

Para la construcción del robot se trabajara con dos fases: mecánica y eléctrica, con el apoyo de material del laboratorio de física de la institución, construir un carrusel y un brazo sencillo de movimiento vertical. Las dos fases restantes la electrónica y la informática se lograran hasta tener conocimiento y capacitación por expertos de la materia
Algunas páginas de consulta.
http://www.eduteka.org/reportaje.php3?ReportID=0018
http://eduteka.org/RoboticaPedagogica.php
http://es.wikipedia.org/wiki/Robot
http://www.monografias.com/trabajos6/larobo/larobo.shtml
http://www.superrobotica.com/
Es propio hablar de la computadora como instrumento privilegiado de aprendizaje, incorporando la metodología de información como objeto de aprendizaje. La inteligencia artificial como subdisciplina de la informática es una técnica de software que se utiliza para resolver problemas expresados en términos simbólicos más que numéricos.
Los sistemas de Inteligencia Artificial se pueden clasificar en tres categorías básicas
Sistemas expertos son programas (algunos basados en conocimientos) que utilizan procesos de razonamiento similares a los humanos, en lugar de técnicas de computación para resolver problemas en determinados campos del saber. Están basados en conocimientos humanos experimentales o habilidades, que se codifican en el programa, en estructuras denominadas bases de conocimientos.
Sistemas de lenguaje natural incluyen programas que comprenden el idioma que utiliza para expresarse el usuario. Intentan eliminar la necesidad de aprender un lenguaje de computación para comunicarse con la computadora. Es decir, permiten que los usuarios consulten e interactúen con programas de aplicación de muy diversas aplicaciones y bases de datos en su lenguaje coloquial.
Sistemas de percepción visual, audible y táctil son sistemas (robots) que pueden interpretar colores, escenas plásticas, hacer inferencias sobre las cualidades físicas y orientación de objetos, entre otras actividades.
Tres definiciones importantes:
a) Robot: “Un manipulador reprogramable y multifuncional concebido para transportar materiales, piezas, herramientas o sistemas especializados; con movimientos variados y programados, con la finalidad de ejecutar tareas diversas.”

b) Robótica: “...Conjunto de métodos y medios derivados de la informática cuyo objeto de estudio concierne la concepción, la programación y la puesta en práctica de mecanismos automáticos que pueden sustituir al ser humano para efectuar operaciones reguladoras de orden intelectual, motor y sensorial.”
c) Robótica pedagógica: disciplina que se encarga de concebir y desarrollar Robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias (Matemáticas, Física, Electricidad, electrónica, Informática y afines) y la tecnología (Ruiz-Velasco 1987).
Las tres leyes de la robótica
1) Un robot no puede dañar a un ser humano o, por inacción, permitir que un ser humano resulte dañado.
2) Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos excepto cuando tales órdenes entren en conflicto con la Primera Ley.
3) Un robot debe proteger su propia existencia hasta donde esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.
VENTAJAS Y BENEFICIOS DE LA ROBOTICA PEDAGOGICA
a) Manejo y uso de la computadora
b) Integración de distintas áreas del conocimiento
c) Ubicación en ambientes y entornos tecnológicos
d) Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto
e) Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático
f) Operación y control de distintas variables de manera síncrona
g) El desarrollo de un pensamiento sistémico
h) Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica
i) Creación de entornos de aprendizaje
j) El aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelización matemáticas
ORDEN DIDÁCTICO, PSICOLÓGICO, PEDAGÓGICO Y TECNOLÓGICO SOBRE LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA.
a) Desarrollo de un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal
b) El aprendizaje se ve como un proceso constructivista
c) Logra entretenimiento, mejoramiento y desarrollo de su propia tecnología
d) Privilegia el aprendizaje inductivo y descubrimiento guiado
e) Contribuye a una teoría cognoscitivita de la enseñanza y aprendizaje
f) Conforma procesos de aprendizaje holistico
g) Simultaneidad de la representación grafica del fenómeno y6 su ocurrencia en tiempo real
h) Es completamente piagetiano, constructivista y construccionista, es decir, tecnocognitivista
i) Adquiere métodos y estrategias cognitivas por el estudiante en un marco de inducción experimental

Para la construcción del robot se trabajara con dos fases: mecánica y eléctrica, con el apoyo de material del laboratorio de física de la institución, construir un carrusel y un brazo sencillo de movimiento vertical. Las dos fases restantes la electrónica y la informática se lograran hasta tener conocimiento y capacitación por expertos de la materia
Algunas páginas de consulta.
http://www.eduteka.org/reportaje.php3?ReportID=0018
http://eduteka.org/RoboticaPedagogica.php
http://es.wikipedia.org/wiki/Robot
http://www.monografias.com/trabajos6/larobo/larobo.shtml
http://www.superrobotica.com/
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