viernes, 11 de mayo de 2007

USO DEL MÉTODO VAN-MOLLEN-GÁNDARA

INTRODUCCIÓN
Contempla la traducción y adaptación de software ya existente, la creación de experiencias de aprendizaje en torno a programas ya hechos, el uso de la computadora como auxiliar en la presentación son formas de incorporar esta tecnología a la educación mucho más fáciles y sencillas que intentar desarrollar software nuevo. Las etapas que se reconocen en el proceso son
EL DISEÑO:
Corresponde a los siguientes puntos a cubrir
1.-Detección de necesidades, definición del objetivo del software (la “tarea”). Se plantea en un documento cuál es la necesidad a la que responde el desarrollo, y cuáles son los objetivos a cubrir
2.- Definición del usuario y del contexto las características del usuario son elementos fundamentales para guiar el desarrollo; debe definirse el contexto de uso, tanto en términos de los equipos y locales en que se utilizará el software, como del modelo de uso y las consecuencias de la tarea.
3.- Selección de herramientas de desarrollo son herramientas de autoría; los cuales son programas especializados para este fin, de uso relativamente simple, estos son optimizados para la elaboración de cursos, tutoriales y otros materiales educativos. Estas herramientas existen para hipertexto, hipermedios, multimedios, simulación, examinadores, para todas las plataformas, etc.
4.- Selección de plataforma (desarrollo y entrega): es la particular combinación entre un procesador y un sistema operativo
5.- Elaboración de un «mapa mental» Se trata de una especie de «lluvia de ideas» personal, en la que se vierten en una hoja de papel las características básicas que tendrá el software a desarrollar.
6.-Elaboración de una primera especificación.
Es la guía para poder determinar, cuando menos en forma preliminar, el costo y duración del proceso de desarrollo, al apuntar hacia algunos de los insumos que se requerirán, tanto en equipo, software y accesorios como en tiempo de recursos humanos que serán necesarios.
7.- Elaboración de prototipos es el proceso de diseñar algo, sea en la computadora o fuera de ella, que demuestra algunas de las características o elementos interactivos del sistema que se intenta construir.
8.- Determinación final de requerimientos
Este dará una mejor idea de los requerimientos precisos del proyecto. Esto, permite afinar calendarios y presupuestos, lo que puede implicar hacer ajustes con la institución patrocinadora o el cliente que financiarán el desarrollo.

LA INSTRUMENTACIÓN
Conocida también como la de «desarrollo» en sentido estricto, consiste en transformar la especificación y prototipos finales en un producto probado listo para entrega

1.- Lineamientos de diseño y uso de recursos: Consiste en elaborar un documento detallado y formal como lo requiera el tamaño del proyecto, que oriente el trabajo de todos los participantes tanto en el sentido de homogeneizar el desarrollo.
2.- Elaboración de pseudo código: es la descripción de lo que se espera realice la computadora, con las precisiones de en qué puntos debe variar la ejecución o cuando deben repetirse ciertas actividades.
3.- Elaboración de código es el conjunto de instrucciones o comandos que un programa ejecutará, expresados en algún lenguaje en particular. El código formaliza la descripción coloquial de la especificación y del pseudo código en un conjunto de instrucciones, rutinas o procedimientos (y, más recientemente, en descripción de objetos, propiedades, mensajes y eventos) que la computadora puede entender
4.- Obtención/creación de materiales, creación de contenidos, obtención de derechos. En el caso de la utilización de materiales previamente disponibles, es importante recordar que típicamente estos materiales están protegidos en cuanto a derechos de autor, lo cual puede involucrar el tener que obtener permiso escrito o pagar derechos de uso, en particular si el desarrollo será objeto de comercialización
5.- Integración de medios En esta fase se arma el programa, integrando el código, que actúa como estructura global, y los diferentes contenidos que habrá de incorporar el programa. Puede implicar tener que «cortar y pegar» sonidos, imágenes y videos producidos en diferentes herramientas, hacia la herramienta de autoría o programación utilizada, lo cual puede implicar pasos previos de conversión de formatos.

DEPURACIÓN Y PRUEBA PILOTO
1.-Depuración («debugging») se conducen pruebas primero internas, por el propio equipo de desarrollo, en lo que se conoce como «depuración» (en inglés, «debugging»). Luego es importante que personas no familiarizadas con el desarrollo lo evalúen, aunque aún sea de manera interna, en lo que se conoce como una «versión alfa»
2.- Evaluación y ajustes finales
Este proceso puede tener momentos sucesivos de evaluación-ajuste-nueva evaluación-nuevo ajuste, hasta que finalmente se logra una versión final, llamada «de entrega» o «release» (de «liberación»). La versión final deberá ser no solamente eficaz y correcta, sino fácil de usar, amigable; la amigabilidad se evalúa por referencia a la facilidad de aprendizaje, la retención de lo aprendido, el número de errores en la ejecución sucesiva por parte del usuario, y la experiencia subjetiva de uso (que debe ser agradable y no tensa y frustrante).

ENTREGA
Involucra no solamente terminar el código e integración final, sino la documentación (manuales de instalación, del usuario, y en el caso del software educativo, las guías para el maestro, el usuario y quizá el administrador de la red).
El trabajo no termina ahí, dado que hay que prever que los usuarios puedan tener preguntas tanto sobre la instalación como sobre el uso del programa; o detecten errores que hasta ahora no se habían detectado; cambios y mejoras; o bien ocurren cambios en el hardware requieren de cambios en el software. Todo ello cae dentro del rubro de «soporte» y puede llevar a la «actualización», esto es, a la elaboración de nuevas versiones, tanto para corregir errores como para mejorar o adecuar el programa a nuevas condiciones.

EL EQUIPO INTERDISCIPLINARIO DE DESARROLLO

Es indispensable contar con un equipo interdisciplinario, o al menos tener acceso a un grupo en donde el conjunto de las habilidades requeridas estén representadas. Se requiere contar con los siguientes perfiles:
1. Experto en contenido
2. Experto en diseño instruccional
3. Experto en interfaz con el usuario
4. Programador
5. Capturitas, digitalizadores y procesadores de medios
6. Diseñadores gráficos, de audio y video
7. Evaluadores
8. Coordinador

Esto no significa que físicamente haya siempre este número de personas en el equipo de desarrollo. Lo que resulta imprescindible es contar con la asesoría o trabajo continuo del experto en contenido y del programador, así como los capturitas, dado que normalmente las intensidades de trabajo que se requieren de ellos pueden ameritar incluso dedicaciones cercanas al tiempo completo.

CONCLUSIÓN
El método Van-Mollen-Gándaraes una buena propuesta para aplicar el al ambiente educativo, considerando los pasos a seguir y estructurar los mecanismos adecuados para lograr que los proyectos sean lo mas efectivos en su aplicación y trasciendan en su aplicación.